 House M.D Fan
|
Группа: V.I.P. Пользователь
Сообщений: 2659
|
| [Table] [/Table] [Table]мегатонн. Шарахают по голове сотнями часов геймплея и уносят мозг по закоулкам сюжета. Игрожурналисты принимают удар первыми. Dragon Age формально еще не вышла, но выглядит и играется как готовая на 95%. Начинаем погружение. Просыпаетесь утром, а вы – герой RPG. Есть у вас сила физическая и сила воли, ловкость, магия, хитрость да телосложение. Если вас не угораздило стать магом, значит, вы воин или вор. В каждом классе – четыре специализации. Для чародеев это, разумеется, виды магии. Воины могут стать «храмовниками» – местным вариантом тамплиеров. Из разбойников происходят барды, равно как и профессиональные убийцы. Распределение очков по шести основным характеристикам дает шанс прокачать «навыки». Изготовление ловушек, зелий и ядов, выживание, боевая подготовка начального уровня (всего степеней освоения четыре) доступны любому, приобретение остальных навыков зависит от личных качеств, скажем, чтобы стать расхитителем чужого имущества, требуется хитрости хотя бы на 10 очков. Странно, что обучиться воровству способен любой персонаж, а не только представитель соответствующего класса. Помимо навыков есть умения. Среди них некоторые привязаны к классу (воины могут податься в «богатыри») и специализации (скажем, храмовники способны наносить «праведный удар»), другие относятся к типу оружия (двуручное или два клинка сразу, обращение со щитом или с луком) либо магии. Есть также расовые способности. Например, на гномов чары действуют слабей, чем на прочих. Навыки и умения делятся на активные и пассивные. Пассивные «работают» сами по себе, активные нужно периодически вызывать, а после ждать, когда они перезарядятся. Смерть однопартийцам по-прежнему не страшна. Если не перебили всех, погибшие восстанут через какое-то время. А может, их и сразу целитель воскресит Некоторые удары, в основном, магические, наносят повреждения всем без разбору. Другие, как, например, этот, хоть и анимированы подозрительно, для своих безвредны Очень радует, что в Dragon Age, в отличие от многих предшественниц, чародеем быть так же выгодно, как и воином. Отсутствие магической поддержки в партии очень ощущается, умелый колдун может не только воскресить или полечить соратника, но и так огреть противника «каменным кулаком», что тот отлетит метров на пять и потеряет львиную долю боевого запала. Как в Temple of Elemental Evil, история сгенерированного вами персонажа (предустановленных нет) начинается в зависимости от вашего выбора. Гном (аристократ или пария), человек благородного происхождения, эльф лесной или городской, маг (человек или эльф, гномам колдовать заказано) в ходе небольшого пролога неизбежно вступает в ряды Серой Стражи, затем выбивается в спасители мира, хочет он того или нет, и всю оставшуюся игру спасает, спасает, спасает, как брутальный Чип-и-Дейл. Все это в целом, хотя формально не имеет никакого отношения к Dungeons & Dragons, вызывает совершенно те же ощущения, что и Neverwinter Nights. Все плюсы и минусы игры в этом. Немного отдает консолью, опирается вроде бы на другую механику, но для конечного пользователя это практически незаметно. Часто ли, скажем, вы задумываетесь, из какого вида пластика сделаны подметки ваших ботинок, и не все ли вам равно, если одинаково удобная обувь оснащена подошвами разного химического состава? Если выглядят обе пары одинаково, думаю, 99,9% потребителей тоже их не различат. Тут все еще интереснее – вроде бы и отличия имеются, а Neverwinter все равно, хоть тресни. Ну, местами Neverwinter 2: Mask of The Betrayer. Демон праздности искушает героя. Игрок ему уже поддался Отыщите на скриншоте главную героиню Эпический герой, огнем и мечом спасающий мир – налицо. Сюжет, мотающий отряд туда-обратно по фэнтезийной карте, присутствует. «Единого мира» по-прежнему нет. Ферелден представляет собой зелено-бурую картинку с разбросанными точками – локациями или цепочками локаций. Несмотря на то что некоторые пройденные внутри игровых районов участки, судя по карте, куда длинней расстояний «для путешествия», в большинстве случаев из пункта A в пункт Б можно перебраться, только превратившись в кровавые брызги (ими отмечается наш путь на плане местности). Зачастую в середине пути поджидают полуслучайные (зависящие от того, далеко ли мы убрели по сюжету) драки – вот, пожалуй, и все отличие карты Ферелдена от карты Фаэруна. Остальное... Средневековые города, полные порока, интриг, борьбы воровских гильдий, наемные убийцы, коварные предатели, таинственный орден не то магов, не то рыцарей... есть. Подземелья, овеянные тайнами забытых цивилизаций, загадочный Мир Снов, куда каждую ночь уходят души всех живых существ, кроме патологически неромантичных гномов... наблюдаем. Все такое до боли знакомое и родное, аж слезы наворачиваются и сердце щемит. И вместе с тем... Сколько уж лет скармливают нам эти щи? Совершенно непонятно: то ли радоваться, что поклонникам наконец выкатили новую бочку привычного удовольствия, то ли обвинять авторов в плагиате и самоповторах. Первый раз мозг закипает еще до начала титров. Вот гаснет рабочий стол Windows, по экрану летит красный дракон, звучат первые аккорды и в голове автоматом проносится: «Haritsumeta yumi no...» Ой. Кажется, это слова из другой песни. Пока темные облака в заставке медленно затягивают небо, серое вещество постепенно собирается в кучку: как это так? Хорошо ли, что первая строчка, пусть и не до последней ноты, но слишком явно позаимствована у «принцессы Мононоке», или, может, гораздо лучше то, что остальные музыкальные фразы вроде бы уникальны? По сюжету нам встретятся аж два персонажа, разговаривающих стихами. Диалоги с Морриган заставляют думать, что вместо азбуки она обучалась по томику Шекспира в пересказе магистра Йоды. А Великий Дуб, в отличие от нее, еще и в рифму умеет! У игры два «лица»: можно смотреть на происходящее из-за плеча ведущего партию героя, либо, проворачивая колесико мыши, загнать камеру в небо (промежуточного положения нет). «Заплечную» камеру позволено слегка отодвигать-придвигать и крутить во все стороны. При виде сверху – только поворачивать туда-сюда В темном-темном фэнтези Зная о повторах, авторы старательно напирают на то, какая взрослая у них получится игра. Сначала кажется, что нас ждет как минимум краткий курс истории философии и религиоведения вместо сюжета. На деле расставленные BioWare акценты скорее напоминают детсадовца из старшей группы, с важным видом заявляющего девочкам: «А у меня в штанах не то, что у вас». Есть какое-то неявное противоречие между стремлением разработчиков «не плавить геймеру мозги» и их желанием воссоздать атмосферу «темных веков», пронизанных фанатичной верой и туманной философией. Зато вполне очевидно другое. Буквально с первых минут понятно, что геймер стоит на рельсах, и свернуть с них ему не дадут. Ах, вы не хотите становиться Серым Стражем? Но... в нашей игре больше совершенно нечего делать! Это история про то, как вы стали Серым Стражем, и вы им станете, хоть тушкой, хоть чучелом! Обстановку подогревают волшебные диалоги, в которых зачастую, какой вариант ни выбери, собеседник ответит вам (скорее себе в несколько сомнамбулической манере) то же самое, что сказал бы, выбери вы другую реплику. Очень напоминает разговор с пифией: человек вроде бы говорит что-то в ответ, но как будто не вам. Самый частый вариант высказывания: «Нет, все было не так!» И это обесценивает диалоги чуть не вполовину. Главная же проблема сценария кроется в том, что вы обязательно должны постоянно «делать нелегкий выбор». Разработчики, видимо, надеются, что он дается геймеру с трудом благодаря усилиям сценаристов, но я бы сказала, что это происходит из-за их головотяпства. Выбор действительно нелегок, но только потому, что совершенно не хочется ничего выбирать. Всякое решение, в том числе в реальном мире, подстегивается целью. Вам нужно «вон то», потому что награда слаще. Да, это похоже на поведение собаки Павлова, но это работает. А создатели Dragon Age, кажется, думают, что в силах плыть против течения. Мало того что цели не слишком привлекательны все вместе, они еще и выглядят с точки зрения игрока совершенно одинаково: как ты не изворачивайся, а быть тебе Серым Стражем, говорит нам вступление. После такого облома решать дальнейшую судьбу героя уже как-то не хочется.[/Table]
|